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          "小學生"沉迷王者榮耀這個鍋該不該騰訊背

          2017年07月05日09:51  來源:和訊名家

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              電子競技迎來了前所未有的蓬勃發展,同時也迎來了社會對其空前的詬病。游戲在我們根深蒂固的思維中,就是不務正業的表現,各大媒體頭條紛紛對這款游戲造成的不良影響進行了批判,但是隨著移動端游戲的普及,手游形成了新的經濟趨勢,我們先看四條“爆炸”新聞:

            《錢江晚報》6月28日連發《杭州老師發文怒懟“王者榮耀” 手游成了新時代“黑網吧”》和《王者的榮耀,社會的憂愁》兩篇文章,觀點直接點明《王者榮耀》對于社會存在諸多隱患和現存問題。人民網也是發文抨擊《究竟是娛樂在大眾還是“陷害”人生?》

            據市調網站Sensor Tower 2017年度第一季度的調查顯示,App Store與Google Play兩大手機APP市場比去年同期增長了53%的營收。從2017年AppAnnie5月的收入排行榜來看,《王者榮耀》排在第一位,超過了《怪物彈珠》。而且從top10排行榜來看,騰訊的游戲占據三席。

          e-sports earnings近日更新了選手收入統計排行,DOTA2霸榜前50名,最高選手年薪達到260多萬美金。
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          2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目;電子競技被提名為2020年的奧運會比賽項目。
            2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目;電子競技被提名為2020年的奧運會比賽項目。

            《王者榮耀》的成功真的錯了嗎?

            行業的發展趨勢上看,無論是在國內還是國外,從營收數據上表明,手游市場的發展是被時代所認可,是被社會所接受的。《王者榮耀》游戲制作人李旻表示:娛樂是人的天性,無論游戲,動漫,甚至運動,都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限制會是更好的方法。拋開國外市場不說,《王者榮耀》的成功,已經開始被社會所排斥,從中國的自古的教育宗旨而言這是玩物喪志的表現,我們已經看到了社會對“小學生”沉迷游戲有了尖銳的譴責,這一矛頭都指向了時下火熱的《王者榮耀》。

            針對社會的輿論,《王者榮耀》開發團隊也是即時做出了規則調整,“游戲本身是帶來快樂的,但過度游戲無論對自己還是家長,都不會帶來快樂,因此我們希望采用更加嚴格的措施。”于是7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康游戲防沉迷系統的“三板斧”。第一板斧:未成年人限制每天登陸時長。12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被游戲強制下線。第二板斧:綁定硬件設備實現一鍵禁玩。第三板斧:強化實名認證體系。

          這樣的防沉迷系統其實并不是率先被建立,已經普遍應用在PC端的大型網絡游戲上。但是手游上確實不常見,因為從游戲的本身屬性上講,MOBA類競技類游戲防沉迷的管控確實要比RPG類游戲要松很多,玩家不會憑借游戲時長而獲得更多的收益。一切游戲的出發點都不是“坑害”青少年,沒人要求他們去玩,人民網的“陷害”亦是加了雙引。況且Appstore對《王者榮耀》給出的17+的評測結果,已經說明游戲不適合17以下用戶去購買。其實游戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,游戲本身并不是社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片,喚醒他們更不應該是封殺游戲。
            這樣的防沉迷系統其實并不是率先被建立,已經普遍應用在PC端的大型網絡游戲上。但是手游上確實不常見,因為從游戲的本身屬性上講,MOBA類競技類游戲防沉迷的管控確實要比RPG類游戲要松很多,玩家不會憑借游戲時長而獲得更多的收益。一切游戲的出發點都不是“坑害”青少年,沒人要求他們去玩,人民網的“陷害”亦是加了雙引。況且Appstore對《王者榮耀》給出的17+的評測結果,已經說明游戲不適合17以下用戶去購買。其實游戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,游戲本身并不是社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片,喚醒他們更不應該是封殺游戲。
          客觀的角度來說,我們一方面希望騰訊出臺的防沉迷游戲的管控制度起到效果。另一方面如果今天沒有《王者榮耀》,誰能保證這些所謂的“小學生”不玩手機游戲呢?哪個時代沒有爆款游戲做代表?你偷過的菜,消消樂的N種版本,賽車游戲,卡牌類手游等。我們要做的不僅僅是讓游戲的運營團隊出臺合理的防沉迷政策,家長也要多關注孩子的成長,多與孩子溝通,多陪伴孩子。健康的引導才是解決問題的關鍵所在。只有建立健全相關制度,相關部門加強監管,從家長、學校到游戲平臺、監管部門都各自盡好監護或監管責任,形成合力,這樣才能避免未成年人沉迷于游戲,避免因此影響未成年人的學業與健康,從而讓孩子們能得到健康成長。教育的進步不是需靠封殺游戲來提高的。
            客觀的角度來說,我們一方面希望騰訊出臺的防沉迷游戲的管控制度起到效果。另一方面如果今天沒有《王者榮耀》,誰能保證這些所謂的“小學生”不玩手機游戲呢?哪個時代沒有爆款游戲做代表?你偷過的菜,消消樂的N種版本,賽車游戲,卡牌類手游等。我們要做的不僅僅是讓游戲的運營團隊出臺合理的防沉迷政策,家長也要多關注孩子的成長,多與孩子溝通,多陪伴孩子。健康的引導才是解決問題的關鍵所在。只有建立健全相關制度,相關部門加強監管,從家長、學校到游戲平臺、監管部門都各自盡好監護或監管責任,形成合力,這樣才能避免未成年人沉迷于游戲,避免因此影響未成年人的學業與健康,從而讓孩子們能得到健康成長。教育的進步不是需靠封殺游戲來提高的。
          《王者榮耀》的成功是市場給出的答案
          《王者榮耀》的成功是市場給出的答案

            從暴雪的《魔獸世界》風靡全球,每十個游戲玩家就有七名是wower,再到后來MOBA類游戲的崛起,也是基于《魔獸爭霸》平臺的澄海3C再到DOTA,后續的類DOTA游戲巔峰之作《英雄聯盟》和《DOTA2》,再從《英雄聯盟》到今天的《王者榮耀》,玩過的人都知道,基本就是把MOBA類競技類游戲從電腦搬到了手機上,操作上進行了簡化。MOBA類游戲和RPG網游最大的區別就是游戲時間零散化,從近幾年手游的發展來看,更新迭代速度飛快,定義為“快餐游戲”的手機游戲,《王者榮耀》的成功就是每一局對戰都是從零開始。游戲的本身就是快餐,就是碎片化時間的整理,又基于MOBA類游戲用戶基數之大,它的成功并不意外。

            據各大券商的預測,《王者榮耀》一季度營業收入保守估計在60億元左右,拿中國A股上市的3268家公司做對比,90%的公司無法達到這個數額。手游市場的崛起在經濟上是巨大的成功。無論是歐洲、美國還是日本都有自己一款風靡國內的手機游戲,而手游的經濟收入已經逐年上升。從給出的數據來看,已經打破了穩定的線性增長,手游的火熱是市場需求決定的,即使沒有《王者榮耀》也會有另外一款游戲代替它。就像當年的陌陌,上市之后開始進行洗白,我們不再是YP軟件,但是YP的市場需求就擺在那里,總會有人來接替,就有了之后的探探等。

            去擁抱電競經濟的成長 

            游戲本身就是一個爭議的糾結體,也是一把雙刃劍。早在10年前電子競技就已經被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,然而電子競技本身就是找個時代的新興事物,沒有歷史數據可以作為參考。從電子競技的薪酬榜上看,《DOTA2》是目前電競選手薪酬最高的游戲,每一個20歲左右的孩子幾乎都是千萬富翁。成功的背后最可怕,因為一個職業選手的巔峰時期的平均年齡就是20歲,這期間也恰恰是他們接受教育的最佳時期,本身就是一場賭博,他們的成功有時候更看天賦。我們期待一套更加完善的測試制度,讓孩子有合理的選擇空間,如果走不通就老老實實地去上學,畢竟電子競技更是只有第一,沒有第二的項目。

            時代的發展是不可逆的,就像當下的電子競技行業,或許將是大型互聯網公司的新經濟趨勢。2016年騰訊游戲業務收入708億元,同比增長25.09%,2011-2016年游戲的復合增長率達到35.0%。對于很多游戲公司而言,一方面是作為企業應盡的社會責任,另一方面,是對中國游戲產業長遠發展的信心,電競經濟的發展卻是任重而道遠。

            時代本身就是瞬息萬變的,就像阿里巴巴的價值觀所講——擁抱變化。

          文章關鍵詞:王者榮耀;騰訊 責編:王永芳
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